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aula 10 - MODELO 3DMax (Parte 2)

04.05.2021

programa(s) utilizado(s):

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MODELO 3DMax (Parte 2)

Antes de começarmos a trabalhar no modelo 3DMax existem três aspectos que devemos ter em conta: 

- As DIMENSÕES que são asseguradas pelo AutoCad;

- A ESCALA que é definida através dos objectos que são importados para o modelo;

- Os próprios OBJECTOS que temos dentro do modelo que podemos adquirir através de websites como                    (podemos inclusive baixar elementos de outros projetos e colocar no nosso) e

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Começamos então por abrir o nosso ficheiro em Open File > Modelo Max

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Em Tools > Measure Distance, medimos os objectos e verificámos que as dimensões eram demasiado grandes, por isso, seleccionámos os grupos de cada objeto e usámos Scale para redimensionar.

 

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Depois de colocarmos a cadeira com as dimensões correctas bastou replicar essa cadeira 3 vezes indo a Move > Pressionar Shift > Arrastar para o lado > Instance > Ok

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Baixamos um sofá para a nossa sala em Archive3D.net e Importamos para o nosso modelo através de Import. Na pasta onde o ficheiro está certificamo-nos que estamos a procurar All Files e abrimos. Movemos e escalamos o sofá para a dimensões correctas e, por forma a manter o modelo organizado, atribuímos nomes às layers -- "Educar a besta" como dito por Siza Vieira.

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A seguir, seleccionamos todos os componentes > Pressionamos M (Material Editor) > Duplo clique na janela de materiais (BRANCO) até aparecer o picotado > botão direito do rato > Assign Material to Selection. Para além de colocar todas as componentes a branco, para fazermos os ajustes da iluminação, também corrige objectos que tenham sido feitos em versões anteriores do programa (por não existirem as componentes que existem em versões mais actualizadas).

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Desligamos tudo menos as Luzes e Câmara.

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Existem dois tipos de LUZ com que vamos trabalhar

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Directa                                                                   Atmosférica

                             A luz que bate directamente no espaço                     A luz difusa que se propaga pelo espaço                            

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No Menu do lado direito temos as funções CREATE e MODIFY. Seleccionamos a opção Create e em      criamos uma Arnold Light.

Em Shape escolhemos o tipo de luz (Distant [luz do sol], Quad [para janelas], Skydome [para atmosferas]), e configurar a sua resolução, formato, etc., neste caso vamos começar por configurar a nossa luz atmosférica, por isso, escolhemos Skydome.

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Para vermos o resultado da colocação da luz no nosso modelo selecionamos a opção Render Setup​. Clicamos na janela da perspectiva da câmara para que em View to Render fique a opção Quad 4 - Top e clicamos em Lock. As opções devem ser as seguintes:

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Target: Production Rendering Mode

Renderer: Arnold

Output Size: 320 x 240 (Dimensões pequenas para fazer o teste de luz)

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Pressionamos RENDER, vemos os resultados e replicamos a janela com o resultado em Clone Render Frame.

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Em Physical Camera, vamos a Target > EV > 10, fazemos Render novamente e criamos um novo clone.

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Em Rendering > Sample > 5, transformamos a parte das sombras menos pixelizada, fazemos Render e criamos um clone.

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Para a luz que vem da janela vamos ter que criar uma Portal Light -- vamos dizer por onde queremos que a luz entre e que qualidades ela vai ter em Portal Mode (selecionamos Off quando trabalhamos com um exterior e Interior Only para interiores). 

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Posto isto, vamos à nossa janela da Top View, aumentamos a janela e criamos novamente uma Arnold Light, desta vez com a opção Quad. Ajustamos o quadrado para 2m em X e 2,70m em Y (as medidas da nossa janela) e posicionamos no centro da nosso vão, perto da janela, mas sem tocar. Em Left View, posicionamos as janelas na posição correcta, e novamente na Top View Replicamos a janela para o vão seguinte usando o Shift.

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Com a portal light colocada, em Render Setup, voltamos a fazer render e vemos os resultados. Podemos ver que existe uma parte da parede que ficou mais queimada, basta aumentar o valor da EV (exposição) e ir experimentando até atingirmos o resultado desejado.

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Uma das opções para configurarmos o exterior da nossa cena é baixarmos um HDRI, este HDRI contém informação de luz e uma imagem de 360º que vai ser a envolvente do nosso modelo. Em                          > HDRIs > Skies > Autumn Park (Por Exemplo) > 4K > Guardar

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Voltamos ao 3DSMax, em Skydome pressionamos M > Bitmap (sempre que queremos adicionar texturas para 3DSMax usamos esta opção > escolhemos Autumn_Pak (o HDRI que acabamos de baixar) > Ok​

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Mudamos o nome do nosso Bitmap para Ceu, depois, vamos a Environment > Mapping > Spherical Environments.

Nas propriedades do Skydome arrastamos o ponto no limite da janela do Bitmap para Texture depois Instance > Ok. Com isto, acabámos de fazer do Céu a nossa textura.

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Em Rendering > Environment Effect, arrastamos novamente o Ponto, desta vez para Environment Map. Depois mais abaixo em Atmosphere apagamos efeitos extra que vêm com o HDRI.

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Finalmente, fazemos novamente os ajustes à Exposição e Temperatura da nossa cena​ e o guardamos o nosso render com uma resolução maior.

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O exercício da luz está concluído.

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